СУЧАСНИЙ АНАЛІЗ І ТЕНДЕНЦІЇ РОЗВИТКУ МОБІЛЬНОГО КІБЕРСПОРТУ
DOI:
https://doi.org/10.28925/2664-2069.2025.118Ключові слова:
мобільний кіберспорт, електронні спортивні змагання, індустрія відеоігор, смартфони, 5G-технології, змагальна діяльність, турнірна інфраструктура, призовий фонд, міжкультурна комунікація, хмарні сервіси.Анотація
Актуальність. Зі зростанням популярності кіберспорту та розширенням можливостей
мобільних пристроїв виникає потреба в глибшому розумінні особливостей і
перспектив мобільного напрямку, який все більше набуває рис окремої галузі
спортивних змагань. Усвідомлення специфіки та потенціалу мобільного
кіберспорту дає змогу визначити ключові напрями його подальшого розвитку та
інтеграції у світову систему електронного спорту.
Мета дослідження – комплексний аналіз становлення та розвитку мобільного кіберспорту як
перспективного сегмента сучасних електронних спортивних змагань, виявлення
основних чинників, що впливають на його професіоналізацію й інтеграцію у світову
систему кіберспорту, а також порівняння з традиційними іграми на ПК та консолях.
Зокрема, дослідження спрямоване на визначення етапів і динаміки мобільних
дисциплін, ключових аспектів організації турнірів, технічних параметрів,
економічного потенціалу, а також соціокультурного впливу мобільних змагань.
Матеріал і методи. В основу роботи покладено історико-логічний аналіз, що дав змогу
простежити еволюцію мобільних ігор від перших зразків на початку 2010-х років до
повноцінних професійних ліг із мільйонними призовими фондами. Крім того,
використано компаративний метод для порівняння мобільного кіберспорту з
традиційним (ПК/консольним) щодо організаційних моделей, складності
геймплею, рівня інвестицій та масовості аудиторії. Застосовано метод контент-
аналізу публікацій фахових наукових видань, звітів аналітичних компаній,
офіційних сайтів турнірів і стрімінгових платформ для збору статистичних даних про
кількість активних гравців, глядачів, а також рівень призових фондів. Для кількісної
обробки та систематизації матеріалів залучалися елементи статистичного аналізу,
що дало змогу узагальнити знайдену інформацію та підтвердити або спростувати
гіпотези щодо динаміки розвитку мобільного кіберспорту.
Результати. Отримані дані свідчать про стрімке зростання популярності мобільного
кіберспорту. Основними чинниками є доступність смартфонів та планшетів,
сенсорне управління, короткі ігрові сесії й активне впровадження 5G-технологій.
Ідентифіковано головні жанри мобільних дисциплін (батл-рояль, MOBA, шутери,
RTS) та визначено характерні риси кожного з них, включно з провідними іграми
(«PUBG Mobile», «Free Fire», «Mobile Legends: Bang Bang», «Vainglory» тощо).
Порівняльний аналіз із кіберспортом на ПК і консолях виявив, що мобільний
напрямок є більш «демократичним» завдяки нижчому технічному порогу й
короткотривалим матчам, однак менше інституціоналізованим та ще не зрівнявся
за обсягом призових фондів і кількістю професійних ліг. Виявлено перспективи
подальшого розвитку мобільного кіберспорту, зумовлені впровадженням
стандартизації обладнання, запровадженням чітких регламентів та уніфікованих
правил проведення турнірів, а також збільшенням інвестицій та медіаохоплення.
Висновки. Результати дослідження підтверджують динамічне формування мобільного
кіберспорту як окремої галузі індустрії відеоігор і спортивних змагань, здатної
конкурувати з класичними дисциплінами. Утім, для забезпечення стійкого розвитку
необхідно розв’язати проблеми технічної неоднорідності пристроїв, уніфікувати
умови змагань і посилити заходи проти шахрайства. Формування повноцінної
екосистеми мобільного кіберспорту дасть змогу залучити ще більшу аудиторію,
сприятиме професіоналізації команд і підвищить інвестиційну привабливість
сегмента.
Посилання
Анохін Е. Чинники, що впливають на успішність та результативність гравців у кіберспорті. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2023;(3):3-10. doi:10.32652/tmfvs.2023.3.3-10.
Анохін Е, Бондар М. Зовнішні чинники, що впливають на змагальну діяльність в кіберспорті (на прикладі аналізу призового фонду). Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії: матеріали VІ Всеукр. електр. наук.-практ. конф. з міжн. участю. Київ: НУФВСУ; 2023. С. 76-7.
Анохін Е, Шинкарук О. Вплив глядацької аудиторії на змагальний результат в кіберспорті. Молодь та олімпійський рух: зб. тез доповідей XIV Міжнар. конф. молодих вчених. Київ; 2022. С. 128-30.
Анохін Е. Система проведення змагань у кіберспорті. Теорія і методика фізичного виховання
і спорту. 2021;(3):3-7. doi:10.32652/tmfvs.2021.3.3-7.
Булгаков М. Кіберспорт: історія та перспективи. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії: матеріали II Всеукр. електрон. наук.- практ. конф. з міжнар. участю. Київ: НУФВСУ; 2019. С. 270.
Денисова Л, Бишевець Н, Шинкарук О. Кіберспорт: основні поняття, напрями, тенденції розвитку. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії: матеріали II Всеукр. електрон. конф. з міжнар. участю. Київ: НУФВСУ; 2019. С. 275-6.
Шинкарук О. Формування екосистеми кіберспорту (esports) як сучасного явища спорту, культури та освіти. Спорт. вісн. Придніпров’я. 2023;(1). doi:10.32540/2071-1476-2023-1-251.
Шинкарук О, Русановський Д, Петрик О. Мобільний кіберспорт: становлення, розвиток та сучасні виклики. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії: матеріали VІІ Всеукр. електр. наук.-практ. конф. з міжн. участю [Інтернет]. Київ: НУФВСУ; 2024. С. 185-6.
Шинкарук О. Модель ігрової підготовленості гравців в кіберспорті. Спорт. вісн. Придніпров’я. 2022;(2):158-68. doi:10.32540/2071-1476-2022-2-158.
Шинкарук ОА, Андрійчук ЄР, Ярмоленко МА, Усиченко ВВ. Сучасні тенденції технологічного розвитку комп'ютерних ігор та кіберспорту. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії: матеріали VІІ Всеукр. електр. наук.-практ. конф. з міжн. участю [Інтернет]. Київ: НУФВСУ; 2024. С. 179-80.
Шинкарук ОА, Лавров ВС, Денисова ЛВ. Тенденції розвитку цифрових технологій та їх вплив на систему менеджменту в кіберспорті. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії: матеріали VІІ Всеукр. електр. наук.-практ. конф. з міжн. участю [Інтернет]. Київ: НУФВСУ; 2024. С. 183-4.
Яковенко О, Шинкарук О, Пінчук В, Кузьменко Д. Аналіз змагальної діяльності в кіберспорті та визначення напрямків його розвитку. Наук. час. Укр. держ. ун-ту імені М. Драгоманова. Серія 15. 2024;12(185):221-5. doi:10.31392/UDU-nc.series15.2024.12(185).46.
Anderson J. The economic potential of mobile esports. J Esports Digit Entertain. 2021;12(3):45-57.
Bányai F, Griffiths MD, Király O, Demetrovics Z. The psychology of esports: a systematic literature review. J Gaming Virtual Worlds. 2019.
Chen L, Xu Z. Portability and convenience as key factors in the popularity of mobile esports. Mob Gaming Res. 2020;6(4):89-101.
Hamel G. Growth and accessibility in mobile esports. Int J Mob Gaming. 2020;8(2):134-49.
Johnson R. Advancements in mobile technology and its impact on esports. Technol Esports Rev. 2021;5(1):98-110.
Kim S. Mobile esports as an educational tool: developing strategic thinking and teamwork skills. Educ Technol Gaming. 2019;3(2):47-60.
Lee J, Park H. Social integration through mobile esports: enhancing intercultural communication. J Soc Gaming. 2018;4(3):112-25.
Newzoo's global games market report 2024 [Інтернет]. Newzoo; 2024. Доступно: https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoos-global-games-market-report-2024-free-version.
Seo Y, Jung S. Experiential marketing strategies in the mobile esports industry. Emerald Insight. 2020.
Smith A, Jones B. Inclusivity and democratization in mobile esports. Esports Stud J. 2019;7(4):221-36.
Taylor TL. Social and cultural impacts of mobile esports. Cult Gaming J. 2020;10(1):66-78.
The PC & console gaming report 2024 [Інтернет]. Newzoo; 2024. Доступно: https://newzoo.com/resources/trend-reports/pc-console-gaming-report-2024.
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.