ВПЛИВ ТИЛЬТУ ЯК ЕМОЦІЙНОГО СТАНУ ГРАВЦІВ НА РЕЗУЛЬТАТИВНІСТЬ В КІБЕРСПОРТІ

Автор(и)

  • Максим Ярмоленко

DOI:

https://doi.org/10.28925/2664-2069.2025.217

Ключові слова:

тильт, емоційний стан, кіберспорт, гнів, вигорання, результативність, емоційна регуляція, психодіагностика

Анотація

Актуальність. Сьогодні спостерігається стрімкий розвиток кіберспорту на професійному рівні, що вимагає від гравців достатнього рівня психоемоційної стійкості. Високий рівень стресу та інформаційне перенавантаження під час тренувального і змагального процесу сприяють формуванню деструктивних емоційних станів, зокрема тильту, що суттєво знижує результативність гравців. Вивчення тильту як окремого психологічного феномена та розробка ефективних стратегій його подолання є необхідними умовами забезпечення ментального здоров’я та стабільної ігрової результативності кіберспортсменів.

Мета дослідження – аналіз впливу тильту як негативного емоційного стану на результативність кіберспортсменів, що дозволить виявити закономірності емоційно-поведінкових реакцій під час навчально-тренувальної та змагальної діяльності, визначити їхній вплив на когнітивну ефективність та ігрову продуктивність, а також обґрунтувати потребу у впровадженні психологічних інструментів саморегуляції для підвищення стабільності результатів у кіберспорті.

Матеріал і методи: аналіз наукової літератури, анкетування 150 професійних кіберспортсменів, психодіагностичні методики STAXI (оцінка гніву) та MBI (оцінка емоційного вигорання), авторський опитувальник для визначення рівня тильту, а також методи описової статистики, кореляційного аналізу та дисперсійного аналізу ANOVA.
Результати. Під час дослідження встановлено наявність чіткої залежності між станом тильту та ключовими аспектами ігрової ефективності. Зокрема, 86,7 % респондентів вказали на втрату концентрації в стані тильту, що ускладнювало виконання тактичних дій та прийняття рішень у динамічних ігрових умовах. 80 % опитаних відзначили значне зниження швидкості реакцій, що є критичним чинником у змагальному процесі кіберспортсменів. У 76,7 % гравців фіксувалося погіршення командної взаємодії, зокрема через агресивну або пасивну поведінку, а 70 % респондентів повідомили про втрату мотивації до подальшої участі в грі після виникнення тильту.
Також було виявлено, що 23,3% гравців демонстрували високий рівень гніву, а 26,7 % високий рівень емоційного вигорання згідно з методикою MBI. Кореляційний аналіз дозволив встановити статистично значущий зв’язок між рівнем гніву та інтенсивністю тильту (r = 0,62; p < 0,01), що свідчить про домінування афективного компонента у розвитку негативного стану. Крім того, результати дисперсійного аналізу ANOVA

підтвердили істотний вплив тильту на зниження когнітивної ефективності гравців (p < 0,05), зокрема в аспектах концентрації уваги, оперативної пам’яті та здатності до адаптивної поведінки в умовах стресу.

Висновки. Результати проведеного дослідження підтверджують, що тильт є важливим психоемоційним фактором, що суттєво знижує ігрову ефективність кіберспортсменів, впливаючи на когнітивну продуктивність, рівень командної взаємодії, мотивацію та емоційну стабільність. Встановлено статистично значущий зв’язок між тильтом, гнівом та емоційним вигоранням, що вказує на комплексний характер цього стану та його системний вплив на психофізіологічну готовність спортсменів.

Посилання

Шинкарук, О., Скалозуб, А., Юхно, Ю., & Шевцова, А. (2023). Психологічна підготовка гравців та структура діяльності спортивного психолога в кіберспорті. Теорія і методика фізичного виховання і спорту, (1), 84–90. https://doi.org/10.32652/tmfvs.2023.1.84–90

Шинкарук, О., Скалозуб, А., Давидов, Д., Яковенко, О., Федорчук, С., Шевцова, А., Юхно, Ю., & Голованова, Н. (2023). Значущість психологічної підготовки та ролі психолога для забезпечення результативності гравців в кіберспорті. Фізична культура, спорт та здоров’я нації, (15), 380–393. https://doi.org/10.31652/2071-5285-2023-15(34)-381-394

Шинкарук, О., Скалозуб, А., & Шарга, Я. (2024). Стратегії попередження та мінімізації тильту в кіберспорті. Спортивна медицина, фізична терапія та ерготерапія, (1), 83–95. https://doi.org/10.32652/spmed.2024.1.83-95

Шинкарук, О., & Скалозуб, А. (2024). Систематизація чинників, що призводять до тильту під час гри в кіберспорті. Спортивна медицина, фізична терапія та ерготерапія, (2), 66–72. https://doi.org/10.32652/spmed.2024.2.66-72

Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies, 35(2), 351–365. https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1

Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (4th ed.). SAGE Publications.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

Field, A. (2013). Discovering statistics using IBM SPSS statistics (4th ed.). SAGE Publications.

Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2016). Video game addiction: Past, present and future. Current Psychiatry Reviews, 12(1), 308–318. https://doi.org/10.2174/1573400512666160126142950

Gross, J. J. (2015). Emotion regulation: Current status and future prospects. Psychological Inquiry, 26(1), 1–26. https://doi.org/10.1080/1047840X.2014.940781

Gross, J. J., & John, O. P. (2003). Individual differences in two emotion regulation processes. Journal of Personality and Social Psychology, 85(2), 348–362. https://doi.org/10.1037/0022-3514.85.2.348

Himmelstein, D., Liu, Y., & Shapiro, J. L. (2017). An exploration of mental skills among competitive League of Legends players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 9(2), 1–21. https://doi.org/10.4018/IJGCMS.2017040101

Jones, G. (2003). Controlling emotions in sport. The Sport Psychologist, 17(4), 471–486. https://doi.org/10.1123/tsp.17.4.471

Kowal, M., & Toth, A. J. (2021). The role of emotional regulation and burnout in esports performance. Computers in Human Behavior, 121, 106784. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106784

Lazarus, R. S. (1991). Emotion and adaptation. Oxford University Press.

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 22(140), 1–55.

Maslach, C., & Leiter, M. P. (2016). Burnout. In J. C. Norcross (Ed.), APA handbook of clinical psychology (Vol. 2, pp. 595–606). American Psychological Association. https://doi.org/10.1037/14862-024

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin Press.

Nicholls, A. R., & Polman, R. C. J. (2007). Coping in sport: A systematic review. Journal of Sports Sciences, 25(1), 11–31. https://doi.org/10.1080/02640410600630654

Parnell, A. L., Cope, E., & Millar, S. K. (2022). Emotional dysregulation in competitive esports. Journal of Applied Sport Psychology, 34(3), 578–596. https://doi.org/10.1080/10413200.2021.1915166

Peifer, C., Schönfeld, P., Wolters, G., Aust, F., & Margraf, J. (2020). Well-being in eSports: The role of flow and emotion regulation. Computers in Human Behavior, 107, 106536. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106536

Smith, M. J., & Magee, P. (2020). Tilt in esports: Examining performance implications and psychological factors. International Journal of Esports, 1(1), 1–12.

Spielberger, C. D. (1999). Manual for the State-Trait Anger Expression Inventory-2 (STAXI-2). Psychological Assessment Resources.

Trotter, M. G., Coulter, T. J., Davis, P. A., & Poulus, D. R. (2021). Mental skills training in esports. Frontiers in Psychology, 12, 720606. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.720606

Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772–775.

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-11-27

Як цитувати

Ярмоленко, М. (2025). ВПЛИВ ТИЛЬТУ ЯК ЕМОЦІЙНОГО СТАНУ ГРАВЦІВ НА РЕЗУЛЬТАТИВНІСТЬ В КІБЕРСПОРТІ. Спортивна наука та здоров’я людини, (2(14), 188–198. https://doi.org/10.28925/2664-2069.2025.217

Номер

Розділ

Статті